Melchior - Artiste Technicien

3D procédurale

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Bidonville procédural

Objectifs :

Permettre aux artistes décorateurs d'intégrer facilement un ensemble organique de bâtiments à leurs décors tout en ayant la possibilité de pousser leur vision spécifique sur cet ensemble.

Enjeux :

Cet outil a été créé pour le trailer de la série animée La 4ème Planète lors de mon stage chez les Astronautes.

Détails techniques:

Plusieurs contraintes ont été posées pour accommoder la vision artistique du projet auquel cet outil devait contribuer. De manière notable, chaque maison devait être unique, ce système ne passe ainsi pas par un ensemble de modèles préfabriqués. Chaque maison est entièrement générée procéduralement à partir d'un ensemble d'opérations mathématiques et d'aléatoire.

Pour que ce système soit utile aux artistes, il m'a fallu introduire de nombreuses options gràce auxquelles l'utilisateur peut changer les valeurs du système procédural pour le moduler au gré de sa vision propre. Certains modules plus complexes peuvent permettre à l'utilisateur d'interagir manuellement avec la structure procédurale, en plaçant des routes manuellement par exemple.

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  • Génération de décors de nature non photoréalistes

    Objectifs :

    Ces outils ont été développés dans le cadre de mon mémoire de Master, lors duquel j'explorais des processus de création de décors de bande dessinée en image de synthèse. Le choix d'une approche procédurale permet aux artistes d'exprimer leur créativité spontanée tout en utilisant des outils simples et accessibles.

    Ces outils viennent s'ancrer dans un ensemble de stratégies permettant d'intégrer l'image de synthèse 3D à un travail de dessin 2D. Les rendus obtenus sont destinés à être extraits de la scène Blender comme calques 2D sur lesquels l'artiste dessinateur peut repasser. Pour faciliter le retour à une étape de dessin, je me suis imposé la contrainte d'un rendu en aplats de couleurs.

    Enjeux :

    Créer des outils utilisables pour servir de preuve de concept d'une approche procédurale à la création de certains décors de bande dessinée. Penser leur fonctionnement du point de vue de l'utilisateur non technicien.

  • Le trunk system

    Un générateur de tronc d'arbre, j'ai réussi à le lier à un modificateur skin qui permet de facilement créer, bouger et modifier l'épaisseur des branches manuellement, j'ai jugé ce niveau de contrôle nécessaire pour permettre aux artistes de spécifier la composition de leur décor.

    Le système vient avec de nombreuses options de customisation pour la génération du tronc. Il vient également avec un mode "sapin" qui fait apparaître des branches de sapin.

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  • Le foliage system

    Cet outil peut permettre de générer des feuillages. Sur la vidéo d'exemple, il est en mode arbre, c'est-à-dire qu'il va générer des ensembles de feuillages le long de la géométrie donnée par l'utilisateur. Il peut également être utilisé dans son mode de base pour créer des formes de feuillages plus spécifiques.

    Cet outil vient avec deux styles de feuillages principaux qui abordent différents niveaux de détails. Un outil alternatif a également été mis en place qui permet de créer des feuillages bien plus détaillés, avec de nombreux contrôles. En l'absence de systèmes de contrôleurs fiables pour les Geometry Nodes dans la version de Blender où il avait été développé, ce dernier module n'était pas pratique à utiliser.

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  • Le cloud system

    Un générateur de nuages, il est constitué d'un générateur de base, similaire au système de feuillages, et de deux sous-systèmes. Le premier, secondary cloud, permet d'ajouter des nuages moins denses autour du nuage de base. Le second, flat clouds, permet de générer des nuages plats en bas du nuage.

    Ce système exploite le node de matériaux 3D "fresnel" sur les matériaux procéduraux des instances pour obtenir ces formes complexes à partir d'une géométrie simple.

    Une ancienne version créait l'illusion du volume à partir d'array de face avec des textures alpha variées, elle a été abandonnée, car elle ne respectait pas la charte graphique des aplats de couleur et car gérer les alpha de manière procédurale entrainait des lenteurs.

    Plus de rendus obtenus avec l'usage de ces systèmes procéduraux sont consultables dans la catégorie dessin.

  • Animations procédurales

    Objectifs :

    Cette animation a été réalisée dans le cadre de mon stage chez Les Astronautes pour le trailer de La 4ème Planète. À partir d'une référence, j'ai reptoduit le mouvement aléatoire des poissons dans un aquarium. Je suis parvenu à ajouter un niveau de détail avec des mouvements de nageoire à chaque impulsion. Les mouvements sont générés procéduralement.

    Enjeux :

    Répondre à la demande du directeur artistique, simplifier l'animation complexe d'une multitude de mouvements aléatoires à l'aide d'une approche procédurale.